腾讯首次公布未成年人游戏流水占比:第四季度18岁以下占比6%
发布时间:2021-03-26 | 发布者: 东东工作室 | 浏览次数: 次3月24日,腾讯在其年报中首次披露未成年人游戏流水占比。腾讯表示,在2020年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
2020年第四季度营收1336.7亿元人民币,较2019年第四季度同比增长26%,并高于市场预估的1330.7亿元。其中,第四季度网络游戏收入增长29%至人民币391亿元;智能手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币367亿元及人民币102亿元。
2020年内,腾讯的总收入为人民币4820.64亿元(738.81亿美元),较2019年度增长28%。而其网络游戏收入则达到了1561亿元人民币,占比超过三成。
腾讯在年报中表示,《王者荣耀》连续两年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续荣膺中国最受欢迎手机 游戏(按月活跃账户数计算)。《使命召唤手游》、《天涯明月刀手游》等游戏也完善了腾讯在游戏领域的布局。
腾讯还在其年报中首度披露国行版Switch主机销售数据。腾讯表示,目前已在中国销售超过100万台Switch主机,发布十多款Switch游戏。
腾讯王牌手游《王者荣耀》于2017年和2018年屡次受到官方媒体批评,被指游戏面向社会却不断释放负能量, 这之后腾讯“ 痛定思痛 ”开始下重拳在“ 防沉迷 ” 平台上。
制定了严格的“ 宵禁 ”政策,未成年人在22点到8点之间无法登录游戏,并且每天不能玩超过1.5小时,节假日不能超过3小时。同时腾讯也对未成年人充值限制:“ 8岁以下用户禁止充值,8至16岁每月不超过200元,16至18岁用户每月不超过400元。”
2019年底,腾讯积极响应《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,已落实全部实名信息注册准入制,并与公安数据平台验证,杜撰虚假身份证号将无法通过注册。2020年,腾讯在全球游戏行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人账号绕过游戏防沉迷限制。
不过,防沉迷依然是社会广泛讨论的议题。此前,两会期间,云南省政协委员曾提案,《关于禁止精神鸦片网络游戏的提案》和《关于夜间11:30至凌晨5点强制性隐屏网络游戏请求人大立法的提案》。委员建议在游戏制作过程中,从软件源头抓起,为了广大玩家身心健康,可以设置游戏系统在晚上11点30到第二天早上5点自动关闭。(子青)